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DATE: 2006/06/25(日)   CATEGORY: GG/ギルティ
基本技の使い道メモ
もっと他のサイトを探したほうがいいものが見つかるかもしれませんが、管理人のメモとして書き残します。

*まず表記について。
P=パンチ K=キック S=スラッシュ HS=ハイスラッシュ D=ダスト JC=ジャンプキャンセル
RC=ロマンキャンセル FRC=フォースロマンキャンセル CH=カウンターヒット
スティックの方向表記は、テンキー配列で。
   ↑     789
 ←   →  456
   ↓     123

スタンエッジなら、236+S となります。

通常技解説。
長いので続きへどうぞ。



立ちP
たしかカイで発生最速(5F)。打点が高く、相手がしゃがむと一部のキャラ以外当たりません(ポチョ・ジャスティス等は当たる)。それを生かして、空かして投げることも可能。もちろんガードさせて、歩いて投げる、と当て投げにも使えます。
使い道としてはコンボの繋ぎ、ガトリング始動、発生の遅い相手の技潰しですかね。こちらの下段技を空かそうとする相手に当てるとプレッシャーにも。

2P
こちらも発生最速。同じく当て投げに使えます。管理人はよく使います。
打点が低いので相手が地上にいる限り当たりますが、打点が低いのでコンボの繋ぎとしては微妙。
重いキャラを拾いきれないときには使えるかも。
ダメージ補正80%かかります。この技を当ててからのRCコンボはダメージ期待せず、素直にダウン奪って起き攻めを。

6P
発生9F。1F~6上半身無敵 7~13膝上無敵。団長肘。
対空性能のかなり高い技。通称、団長肘。対空で使えば、近Sへ繋いでJCでエリアルへ。
相手の打点の高い牽制や技をこれで潰すことも可。ただし硬直長いので連発は禁物。
ガトリング始動にもちょくちょくまぜると楽しい。ほらいろんな技使ったらなんとなくいいじゃないですか。
ちなみにダメージ補正90%。でもせっかく強いので対空6P>近S>JC>空コン これはおいしいダメージなので。団長肘マンセー。

JP
発生6F。カイの空技では最速。JSとはループします。(JS>JP>JSが可能。D・空コンのところ参照)
相手の空技を発生前に潰したり、エリアル始動でこれを使ってBURST警戒、など。
高度によってはJP(ガードさせる)→空投げも可能。

立ちK
同じく発生5F。立ち状態からいきなり下段技です。持続が長いので相手のバクステに重ねるとバクステ狩れるので、そのままエリアルへどうぞ。
ちょうどいい打点の低さなのでコンボの繋ぎに最適。ガトリング始動にもオススメ。
ただし、ダメージ補正80%がかかります。この技始動ガトリングは欲張らず、2D・ディッパーで閉めておき攻めするのがいいかと。

2K
同じく発生5F。固め・ガトリング始動にどうぞ。ただし打点低すぎるのでコンボの繋ぎとしてはBAD。
立ちKと同じくダメージ補正入って、こちらは70%。ディッパー二段目RCコンボは×。
これを適度に当ててDでガード崩しor投げもなかなかいいです。

6K
近Sから目押しガトリングとしてつながります。これを相手に直ガーされちゃうと反確なのでガトリングがガードされたときは控えたいかも。ポチョ相手だとポチョバス確定。ソル相手だとVV確定。
でも近S>6K>ぶっぱ投げ とかけっこう見えにくいので楽しいかも。状況次第ということで。
近S>6Kはカイの貴重なダメージ源です。要練習。

JK
発生7F。団長足。空対空性能最高。スレイヤのJHSや聖ソルのJPにはけっこう怪しいですけど、それ以外の技ならまず勝てると思って構いません。VVとかさすがに無理ですが。
おもむろに飛んでしまったら、これ振ってもいいかも。ただしおもむろに飛ぶのはけっこう危険なのでオススメできない。
JKを出すとき、 ジャンプ中に K+HS+6 とJKを出すと空投げをJKに仕込むことも可。

近S
発生7F。固め・ガードゲージ溜め・コンボの繋ぎ・拾いに。
画面端なら近S>6HS>近S>2HSと固め続けることが可能。CHするとD・6HSがつながります。
/になって上判定が強くなったそうなのでネタ対空としていかが?

遠S
発生10F。遠い間合いでこれを当ててスタンキャンセルするとけっこううざい。牽制に迷ったらこれ。
ただし打点が高いので相手の6Pに負けたりするので要注意。硬直長いのでスカると痛い。
ディッパー繋ぎとして最適。

2S
/になってリーチの短くなりました。それでも遠Sと同じぐらいうざい牽制技。強いです。
牽制2Sをさして、ディッパーに繋げるようになるとかなりホクホクです。そうなりたいです。
ガトリング中に遠S出して距離近いと思ったときにどうぞ。

JS
/になって下方向への判定がクソになった技。JHSで飛び込むよりこっちのほうがいいんじゃね?wwって思う人もいるはず。現にできるし。
空中での同高度に相手がいるときに振るといい牽制になります。
空投げを狙ってくる相手に振るのも抑制になっていい感じ。

立ちHS
相手の暴れ潰し・ディッパーへの繋ぎ・コンボ繋ぎに。
管理人は主に暴れ潰しに使います。使いすぎてこっちがHSで暴れてますけど。
立ちP・2P・立ちK・2Kなどの小技からもつながるので、当て投げを何度かしてから小技→HSすると相手がいい感じに暴れてHSがCHします。
CHすれば、固まる傾向なのでぶっぱ投げ・よろけ中にD・地上コンボその他もろもろ。

2HS
/でクソ強化された技。発生11F。でも持続・硬直ともに長い。
先置き対空・コンボの繋ぎ・拾い・画面端固めにどうぞ。
画面端で固める→相手がジャンプで逃げようとしたところに2HSを引っ掛ける>2HSがCH>イッツアcookingタイム。

6HS
起き攻めにどうぞ。これを当てると相手は強制しゃがみやられに。ここからS>6Kループを入れるとかなりの大ダメージ。相手の暴れも潰せます。
これをHITさせておいて、何もせずに投げるとか相手の不意つけておもしろいんですけどねー。

JHS
発生13F。一応飛び込み技ですが、先端を当てるようにしないと簡単に潰されます。先端当てでも潰されるけど。
あまり書くことないけど、バックダッシュ>JHSとかけっこう攻めてくる人にやるといいかも。

立ちD
発生23F。某所によるとD中最速でかなりリーチが長いとか。最速のクセにKIAI出せばガードできます。
というかDはジャム・スレイヤの方が絶対早いって。
起き攻めからのガード崩しなどにどうぞ。
厨プレイヤーみたくおもむろに連発せず、ここぞってときに使うとかかります。
チャージスタンを重ねるとカイ自身見えづらくなるので、チャージ→Dとかいいかも。
ここでDせず投げるとか気持ちいいけどね。

2D
発生7F。けっこう持続が長いのでバクステを狩ることも可。
6Kから目押しで繋げることも可能。

JD
テスタメントの罠のような使い方ができたり、固めにも。
青#では画面端で、 チャージ青>J仕込みJD>下りJD という風に使ったりですけど、/になってSスタンハメが出てきて固めに使う人は殆ど観ません。それでも攻撃レベルが高いのか、ガードゲージ上昇が異常なので固めで使うとおいしいです。っていうか固めでこれ使うと上手い人に見えます。
空中にばら撒いたり、起き攻めにJ仕込みJD>空チャージ青 とかけっこういいです。見えません。

地上投げ
いくらグリード・D使ってもガードの崩せない人は投げを使いましょう。新天地が開けます。ようこそWorld of Grappureへ。
ダウンが奪えて、RC・FRC可能。ダメージ補正50%かかりますが、きにせずダメージは取れるところでとっておきましょう。

空中投げ
空対空・相手の復帰などでで。/から壁リバウンドするようになったので画面端なら追撃可能。同じくダメージ補正50%。

通常技解説はこんなところですかね。
また足りないところを見つけたり、「こういうのはどう?」みたいなのありましたらどうぞ。
あなたのカイに栄光あれ。



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COMMENT

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izu | URL | 2006/06/25(日) 14:04 [EDIT]
今なら5万円もらえるよ NEWオシムが監督に?

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